2011年2月10日木曜日

RMTワイアード タイムセール開催間近

このたびRMTワイアードでは、タイムセール企画を開催予定でございます。
毎日、様々なゲームの1部のサーバを時間限定にて大特価でご奉仕致します。
開催予定は4月19日から、まずはAIONの各サーバからご奉仕致します。
タイムセールの詳しい内容は、後日お知らせいたしますのでお楽しみに。
http://www.wired-rmt.jp/
引用元:SEO対策 | 東大阪市

2011年1月29日土曜日

ダイエーが紳士服オリジナルブランド

 ダイエーは17日、紳士向けビジネススーツの新しいオリジナルブランド「ウィンゼル」を23日から発売すると発表した。今年度で販売枚数30万点で売上高10億円を目指す。大手スーパーでは、イオンとイトーヨーカ堂も今秋、カジュアル衣料のPB(自主企画、プライベートブランド)を販売している。ビジネススーツを強化することで、他店との差別化や、低迷する衣料品低迷からの脱却を目指す。

 ウィンゼルは同社の100%子会社で、紳士衣料品の「ロベルト」と共同開発した。30、40代男性を対象に、スーツ15品目、シャツ11品目、ネクタイ288品目など計329品目を展開する。価格はスーツで9800?29800円。スーツのスラックスでウエストの一部にゴムを入れ、動きに合わせて伸縮する機能を加えるなど着心地の良さを目指したのが特徴だ。

 ダイエーの男性衣料品の売り上げの30%を占めるビジネス関連では、これまでスーツやその関連商品のデザインや仕入れをダイエーとロベルト社が個別に行っており、スーツ売り場全体の一体感が欠けるなど、紳士衣料品不振の要因となっていた。

 ウィンゼルでは従来、単品ごとの陳列方法をやめ、全身のコーディネートを提案していく。来年春をめどに売り上げ構成比を30%から35%に引き上げたい考えだ。

 17日に会見した衣料品商品本部の大澤一利本部長は「30、40代男性の大半は週5日はスーツを着 アトランティカ rmt
ている。カジュアル服より勝機はある」と述べた。

 一方、同社は480円均一のオリジナル婦人雑貨「ピュア スピリット」も23日から販売すると発表した。今年度で販売枚数31万枚、1?3億円の売り上げを目指す。

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メイプル rmt

引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年1月26日水曜日

「リネージュ」12月9日追加アップデートで「エピソード

 エヌ?シー?ジャパンは本日(11月18日),同社が運営するMMORPG「リネージュ?The Cross Rancor?」で現在サービス中の「エピソード Re:」追加アップデートを12月9日(火)10:00に実施し,「リネージュ エピソード Re:ファイナル」(以下,エピソード Re:ファイナル)としてサービスを開始すると発表した。


 エピソード Re:ファイナルでは,2008年6月24日からサービスが行われている「エピソード Re:」(関連記事)に,コンテンツリニューアルや新システムの追加が行われる。
 最も大きな変更は,これまであった「水晶の洞窟」がリニューアルされるというものだ。

 水晶の洞窟は,これまであった二つの入り口が塞がれ,象牙の塔の村にいるNPC「ブラッド」に話し掛けてテレポートさせてもらうことで,洞窟内へと入れるようになる。洞窟の最深部には,アイスクイーンが出現するほか,三階に続く階段の前にはアイスデーモンが居座っていたり,アイスクイーンに近づかせまいとアイスクイーンの近衛兵などが徘徊していたりするという。そのほかにも,氷に閉ざされたダンジョンの中には,凍てついたライカンスロープや,凍てついたホワイトタイガーなどが待ち構えている。

 入り口が塞がったことで,難度が上がっていることが予想されるほか,モンスターも強くなっている可能性があるので,注意して飛び込んだほうがいいだろう。


 システムの追加としては,城を保有する血盟が親衛隊を雇用できる「傭兵システム」が実装される。城によってそれぞれ雇用できる親衛隊が異なるとのことで,最初の攻城戦では慣れるまで手間取ることになるかもしれない。


 また,連絡用の一括管理システムとして,「便箋システム」が追加される。これは,ゲーム内通貨を使ったメールシステムで,一般便箋は一通あたり50アデナで送信でき,20通まで受信できる。血盟便箋は一通1000アデナとちょっと高めの設定で,50通まで受信可能だ。なお,一般便箋に関しては10通まで保管可能とのこと。ログインしていない,血盟員や友達への連絡手段に,ぜひ活用してほしい。


 ほかにも,個人倉庫の最大個数が150個に増加したり,血盟システムに同盟機能が追加されたりする。同盟機能では,同盟を組んだ血盟と直接会話ができる,専用のチャットオプションが使えるようになるなど,横の連携をとりやすくなるようだ。

 今回公開されたエピソード Re: ファイナルの詳細については,特設サイトで確認できる。また,このアップデートを記念して,リネージュラッキーゲームやゲーム内イベントなどの開催も予定されているとのことなので,頻繁にチェックしておくといいだろう。

「リネージュ エピソード Re: ファイナル」特設サイト


### 以下,リリースより ###

リネージュ 「エピソード Re: ファイナル」いよいよ実装
?リニューアルされたコンテンツや各種イベントに注目!?


PC向けオンラインゲーム「リネージュ?The Cross Rancor?」をサービス、運営しているエヌ?シー?ジャパン株式会社(本社:東京都渋谷区恵比寿、代表取締役:金 澤憲(キムテクホン))は、2008年12月9日(火)午前10時に追加アップデートを行い、「リネージュ エピソード Re: ファイナル(以下、エピソード Re: ファイナル)」としてサービスを開始することを発表いたします。

「エピソード Re:ファイナル」では、ダンジョン「水晶の洞窟」がリニューアルされるほか、傭兵システムや便箋システムなどの利便性向上、個人倉庫の最大保管個数増加、新システムとなる同盟システムの追加等の要素が盛りこまれており、より遊びやすい形へと進化しています。

なお、当アップデートを記念して、リネージュラッキーゲームやゲーム内イベントも合わせて開催する予定となっております。これらのイベント内容や開催日時の詳細につきましては特設サイトにて順次、発表を行ってまいりますのでご期待ください。


■アップデートについて
【名称】
リネージュ エピソード Re: ファイナル

【日時】
2008年12月9日(火)
【エピソード Re: ファイナル 特設サイト】
http://lineage.plaync.jp/episodeReFinal/

■新規コンテンツについて
本アップデートにて新規に登場するコンテンツをご紹介いたします。詳細につきましては、特設サイトにてご確認ください。

◇同盟
血盟どうしで連合が組めるようになります。また、同盟状態になると、同盟チャットなどが利用できるようになります。

■リニューアルされるコンテンツについて

本アップデートで追加されるコンテンツの一部をご紹介いたします。詳細につきましては特設サイトにてご確認ください。

◇ダンジョン「水晶の洞窟」
これまであった2箇所の入り口はなくなり、そのかわりに象牙の塔の村にいるNPC「ブラッド」を通じて水晶の洞窟へテレポート可能になります。また、洞窟内の各所に専用のモンスターが配置されます。


◇傭兵システム
城を保有する血盟は、親衛隊を雇用できるようになります。雇用できる親衛隊は城ごとにことなります。

◇便箋
インターフェースで一括管理できる便箋システムが追加されます。

◇倉庫
個人倉庫に保管可能な最大個数が150個に増加します。

リネージュ公式サイト: http://lineage.plaync.jp/

###

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2011年1月5日水曜日

「真?女神転生IMAGINE」新規登録者へのお年玉,本日より

「真?女神転生IMAGINE」1月8日(木)より新規登録者にアイテムプレゼント!


株式会社ケイブ(本社:東京都新宿区)は、オンラインRPG「真?女神転生IMAGINE」において1月8日(木)より、「ご新規さんへお年玉!“経験値アップアイテム”10個プレゼントキャンペーン」をスタート致しました。

期間中、本作へ新規にキャラクターを作成すると、もれなく経験値アップアイテムがもらえちゃいます!

新年のスタートとともに「真?女神転生IMAGINE」を始められてはいかがでしょうか。

ご新規さんへお年玉!
 “経験値アップアイテム”10個プレゼントキャンペーン


キャンペーン期間中、本作に新たにキャラクターを作成された方全員へ、ゲーム内アイテム「経験の香(小)?初心者用」を10個プレゼント致します。

「経験の香(小)?初心者用」は、使用することで効率よく経験値が獲得できる、大変便利なアイテムです。

■プレゼントアイテム
「経験の香(小)?初心者用」 10個
使用してから30分間、使用者の経験値の獲得量が100%増加します。

※LV31以上になると使用できなくなります。
※プレゼントアイテムのトレード?バザー?NPCへの売却?倉庫への預け入れは不可になります。

■対象
キャンペーン実施期間中に作成したキャラクター
※IDの登録時期に関わらず、キャンペーン期間中に作成されたキャラクターすべてが対象となります。
※「ケルベロス」「クー?フーリン」両ワールドが対象となります。

■キャンペーン実施期間
1月8日(木)定期メンテナンス終了後?1月22日(木)定期メンテナンス開始前

■アイテム取得手順
プレゼントアイテムはゲーム内でのキャラクター作成時に、作成したキャラクターのインベントリの中へお届けします。
キャラクター作成後にインベントリをご確認ください。

【キャンペーン詳細はこちら】
http://www.megatenonline.com/news/archive/news1548.html


□「真?女神転生IMAGINE」公式サイト
http://www.megatenonline.com/
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

2010年12月20日月曜日

「The Tower of AION」で10月13日に実施予定の大規模

 エヌ?シー?ジャパンがサービス中のMMORPG「The Tower of AION」では,2009年10月13日に「Episode 1.5 龍族の侵攻」と名付けられた大規模アップデートが予定されている。



 このアップデートでは,ヒーロー等級のアイテムがドロップする「暗黒のポエタ」,本格的なダンジョンとなる「激戦地 ドレドギオン」,そしてキュートなモンスターが続々登場するというインスタンスダンジョン「シュラクの海賊船」をはじめとして,レベル50のディーヴァニオンセットの実装,各クラスのプレイスタイルと戦略をさらに面白くするクラス別の上級スティグマシステムなど,数多くのコンテンツが予定されている。

 詳しくは,本日(9月18日),アートワークコーナーとコミックコーナーが更新された,Episode 1.5 龍族の侵攻特設サイトを参照してほしい。
 というわけで,ここでは本日,メディアに向けて公開された,シュラクの海賊船のムービーを掲載した。


「Episode 1.5 龍族の侵攻」特設サイト



 ……うーん,なかなかキュートなモンスターばかりだ。海賊船の名前は「スティール クロウ号」。その名のとおり,プレイヤーはちょっと苦労しそうな感じがする。エヌ?シー?ジャパンによると,設定および特徴は以下のとおり。10月13日に行われる大型アップデートまでぜひ丸暗記しておこう。


シュラクの海賊船: スティール クロウ号

シューゴ族の一部は大崩壊の後に結界の外にはじき出され、龍界を生きることを余儀なくされました。彼らは過酷な龍界を生き残るため、シューゴ族から姿を変え強靭で好戦的な精神と肉体を手に入れ、自らを「シュラク」と呼ぶようになりました。


そして特有の行商と財貨を扱う能力を巧みに操り、屈強な種族達の中を生き残りました。
彼らの中でも悪名高い「スティール ビアード海賊団」が乗り込む、略奪を目的とした海賊船「スティール クロウ号」では依頼や救出クエストを遂行して、新しい形態の冒険が楽しめます。


特徴 [天族/魔族 共通入場可能]
(1)入場条件:40レベル以上、入場クエスト完了時
(2)入場時間:6時間に一回、最大6人まで入場可能
(3)特徴:色々な経路が存在して選択した経路により難易度が変


引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2010年12月15日水曜日

「ラテール」ハンゲーム専用ワールドが本日オープン






 NHN Japanは本日(5月14日)より,同社が運営するゲームポータルサイト「ハンゲーム」で,MMORPG「トキメキファンタジー ラテール」のサービスを開始した。



 これで,以前お伝えしたように,ゲームポットが運営する同作が,ハンゲーム専用ワールドでプレイできるようになったのだ。なお,ハンゲームでは,サービス開始を記念して,「ラテール無料スキンアイテムプレゼント」「獲得経験値20%アップ」「『ゼラチンキューブ衣装セット』プレゼント」といった,三つのキャンペーンが実施さ 信長の野望 rmt
れる。





 ハンゲームでラテールを始めようと思っているプレイヤーは,下に引用したリリース文で詳細を確認しよう。




公式サイト rmt アトランティカ












#### 以下,リリースより ####



『トキメキファンタジー ラテール』ハンゲーム登場記念キャンペーン
デカロン rmt


<キャンペーン1>

ラテール無料スキンアイテムプレゼント

内 容

『ラテール』の「ハンゲーム」でのサービス開始を記念して「ハンゲーム」のマイページにて自由にご利用いただけるオリジナル『ラテール』スキンアイテムをプレゼント!





<キャンペーン2>
信長 rmt
「ハンゲーム」専用新ワールドオープン記念:経験値20%アップキャンペーン

期 間

2009 年5 月14 日サービス開始後?5 月27 日メンテナンス前まで

内 容

本日より登場した「ハンゲーム」専用ワールドでプレイするともれなく経験値20%アップ!





<キャンペーン3>

ハンゲーム専用新ワールドオープン記念:「ゼラチンキューブ衣装セット」プレゼントキャンペーン



期 間

2009 年5 月14 日サービス開始後?6 月17 日メンテナンス前まで



内 容

「ハンゲーム」専用ワールド限定!Lv20 になったキャラクターに「ゼラチンキューブ衣装セット」プレゼント!








本アイテムはこの期間でしか手に入らないアイテムです!

(非売品、取引不可)



*キャンペーンへの参加は「ハンゲーム」の会員登録(無料)が必要です*

本キャンペーンの詳細につきましては、下記にてご確認ください。

http://latale.hangame.co.jp/lp/




########

引用元:信長の野望 総合サイト

2010年12月12日日曜日

iPad/iPhoneアプリ開発の成功に必要なもの

 米サンフランシスコで開催されたiPad開発者会議リポートの前編では、ゲームプラットフォームとしてのiPad/iPhoneと、それらにまつわる誤解や実情について、業界関係者やアナリスト、現場スタッフらによる報告を紹介してきた。

【拡大画像や他の画像】

 後編ではさらに踏み込み、実際にiPadでローンチタイトルを開発したアプリメーカーや、iOS向けアプリで成功しているデベロッパーらの実例を紹介しつつ、このiPad/iPhoneプラットフォームを使っていかに商業ベースでの成功を実現していくのか、関係者らの意見を紹介していこう。

●iPadのローンチタイトルとなったゲームアプリ

 今回の開発者会議では、2つの実例が紹介されている。まずはiPadのローンチタイトルとして「Diner Dash: Grilling Green」(iTunes Store)をリリースした米Playfirstの話から紹介していこう。

 最初に登場した米Playfirstのモバイル&コンソール担当ディレクターChris Williams氏は、まず同社の紹介を行っている。Playfirstは、いわゆるカジュアルゲームの開発を行う2004年設立の新興メーカーだ。WindowsやMacのほか、Facebook、そして今回のiPhone/iPadのように、マルチプラットフォーム展開を行っている点で特徴がある。

 今回話題となるDashシリーズは3種類のアプリが用意されており、2.99?4.99ドルの価格で提供されている(Lite版もあり)。600万本以上がダウンロードされており、2010年内のセッション数が現時点で4500万に到達するという。iPhoneアプリとしては人気の部類だ。

 今回、iPadが発売されるにあたって、同社ではDashシリーズのiPadへの展開を計画したが、まず問題となったのがスケジュールだった。iPadが発表されたのが1月末、iPad発売とiPadアプリがApp Storeで一斉公開されるのが4月3日(当初は3月以内とみられていた)、AppleがiPadローンチのタイミングでアプリを公開する際に設定した登録申請締め切りが3月27日だったため、iPad発表からアプリ完成までの期限が実質2カ月ない状態だった。ところが2月初旬にiPadアプリ開発を決定してから、プロトタイプ、最初のプレイ可能なサンプルを作成するまで1カ月かからなかったという。その後α版、β版を経て、最終的に締め切り前にApp Storeへの登録申請を完了している。Williams氏によれば、実質42日間というスピード開発だったという。

 当時はまだiPadエミュレータしか公開されていない状態だったわけで、こうした中で手探り状態での開発はいろいろ苦労が多かったはずだ。だがPlayfirstでは単なる移植にとどめず、iPad向けにマルチタッチやマルチプレイヤー要素を盛り込んで、iPad向けに完全にアレンジした状態でゲームを完成させている。リードデザイナーのDana Nelson氏は、ゲーム内でのタッチ操作によるジェスチャーの設定など、こうしたゲーム環境をストレスなく楽しめる部分に工夫を行ったと説明しており、これが差別化の成功につながったと考えているようだ。

 Nelson氏が語る成功するゲームアプリ制作のポイントとしては、まずファーストインプレッションを重視し、ユーザーの目にとまらせること。また複数のメディアにアプリが紹介されたことで、ダウンロードの増加にもつながったという。Appleが用意するランキングなどを含め、こうした機械的に自然に用意されている“露出”の仕組みをうまく活用することで、アプリのアピール力がかなり異なってくるというのだ。

 人知れず埋もれて消えていくアプリが多いなか、こうした取り組みはApp Storeで非常に重要になる。また前述のようなiPhoneからのベタ移植ではなく、あくまでiPadならではのアレンジを加えられるかどうかが、特にiPad向けアプリ開発におけるポイントになるだろうとも説明する。

●iPhoneアプリビジネス成功事例にみるApp Storeの特異性

 Playfirstの例は「初期のiPadアプリにおける成功ポイント」といった話題だったが、次に紹介する米Oceanhouse Mediaの例は「App StoreでどうやってiPhone/iPadアプリをビジネス化するか」を示したものになる。ある意味で、このOceanhouse Mediaの事例はApp Storeの特殊性を示す典型かもしれない。

 米Oceanhouse Mediaを立ち上げた同社プレジデントのMichel Kripalani氏は、過去20年近くにわたってゲーム業界で活躍しているプロフェッショナルだ。同氏は過去にPresto Studiosという会社を立ち上げており、ここで「Journeyman」「Myst III: Exile」などの開発を行っている。初期のCD-ROMマルチメディアタイトルや、レンダリングエンジンを使ったビジュアル要素を重視したゲームなどに注力していた。

 そんな同氏がiPhone発売とともに立ち上げたOceanhouse Mediaが主力としているのが「Dr.Seuss(ドクター?スース)」と呼ばれる電子絵本のシリーズだ。これは絵本作家のTheodor Geisel氏が長年にわたって「Dr.Seuss」のペンネームで記してきた絵本シリーズをベースにした電子書籍であり、個々の絵本タイトルごとに独立したアプリとしてリリースされている。こうしたアプリは週単位で新規リリースされ、App Storeの有料アプリランキング上位には多数のDr.Seussアプリがランクインしている。

 ここですさまじいのが同社アプリのリリースサイクルだ。Oceanhouse Mediaを立ち上げた直後、同社は継続的に開発を行うだけの十分な資金が足りなかった。最初のアプリ開発には51日間を要したが、このアプリで1万ダウンロードを達成し、次の開発につなぐための少しの資金を得た。これを繰り返し、大きなアプリではなく小さなアプリのリリースを繰り返し行うことで、これまでに100以上のアプリをリリースしてきたという。

また、最初にリリースしたアプリもKripalani氏が得意なゲームではなく、シミュレータ系アプリだったという。Dr.Seussアプリシリーズもこの過程で誕生したもので、基本となる技術(実行エンジン)はすべて一緒であり、半年前の最初のDr.Seussをリリースして以来、毎週2本ペースで次々とリリースを続け、そのすべてがランキング上位に登場しているのだ。

 これを実現しているのは共通化された実行エンジンで、これを複数の契約デベロッパーらとの間で共有することでアプリ開発を委託し、Oceanhouse Mediaがそれを統括するスタイルをとることで驚異的なリリースサイクルを可能にしている。クリエイターというよりもむしろ、一種の流れ作業に近い印象さえ受ける。

 ここで分かるのは、App Storeでの成功にはこれまでのPCであったようなアプリケーション開発とは異なるスタイルやマーケティング戦略が欠かせないことだ。同社は少ない資金と収入で会社を回す方法を考えた結果、今回のような仕組みを考案したのだろう。

 Kripalani氏は「利益を得る仕組み(レベニューストリーム)を構築するのは非常に難しい」とApp Storeを評しており、実質的にここでの成功の50%はマーケティング戦略に依る部分が大きいと語っている。また特にPR戦略が重要であり、メディア関係者の知り合いなど、コネクションを最大限に活用することの重要性も訴えている。同じシリーズのアプリを小出しでリリースし続けているのも、つねにランキング上位に張り付くための手段なのだろう。特にApp Storeでのアプリは公開直後のダウンロード数が最も多く、その後数週間内に収束してしまう。初速が大事なのと同時に、この好調を常にキープするための仕掛けが必要になってくるようだ。

 同氏は成功のコツとして、アプリの値段のバランスを考えることを挙げている。Dr.Seussシリーズは3.99ドルで提供されているが、安すぎても高いレーティングは得られず、高すぎてもダウンロード数に反映されにくいと指摘する。また、過去に同氏が開発していたゲームよりもMystが売れたことを挙げ、よりマスマーケットを狙ったアプリ展開を行っていくことを推奨している。自身がDr.Seussの内容を全部見ているわけではないことを明かしつつ、App Storeで受けるタイトルは「必ずしも自分がプレイするようなゲームでなくていい」と説明する。むしろ趣味に走るほうがターゲットを限定し、必ずしもビジネスにはつながらないということのようだ。

 同社は複数の契約デベロッパーらと売上シェアの仕組みを構築しているが、これを成功させるためには、前述のような共通の実行エンジンといった仕組みをこまめにアップデートし、関係を維持していくことが重要だと語る。またPRを積極的に活用し、電子メールなどをうまく組み合わせてアプリをアピールしていくべきだとも付け加えている。

●ソーシャルゲームと広告、iPhone/iPadをどうビジネス化する?

 今回の開発者会議リポートの最後では、いかにApp Storeを使ってビジネスを成立させていくのかという金銭的な部分が話のテーマだ。純粋な開発者にはあまり聞きたくない部分ではあるかもしれないが、前出の成功事例にみられるように、App Storeでのレベニューストリーム構築方法が非常に特殊なこともあり、「少ない利益でいかにビジネスを回していくか」が重要となる。

 今回の会議でも大きく話題になったのが、いわゆる「ソーシャルゲーム」の存在だ。日本でのグリーやモバゲーの成功事例もそうだが、ミクシィの「サンシャイン牧場」の原型ともいわれる「Farmville」を開発した米Zyngaでは比較的景気のいい話が多い。まだ未公開企業のZyngaだが、米Googleが同社に1億ドル以上の投資を行ったことを米TechCrunchが7月10日(現地時間)に報じている。これはZyngaに投資を行った数ある投資家集団の1つという位置付けだったようだが、それだけソーシャルゲームにおける“マネタイズ(Monetize:お金を生み出す)”の仕組みに世間が注目しているからにほかならない。

 Zyngaの場合はFacebookなどのソーシャルメディア向けのカジュアルアプリ開発がメインだが、今後こうしたブラウザゲーム、あるいはモバイル端末向けのゲームアプリをプラットフォーム化していこうというGoogle側の意図も汲み取れる。実際、AppleもiOS 4で「Game Center」と呼ばれるゲームを軸としたソーシャルメディアの仕組み構築を目指しており、次なるプラットフォーム企業の戦場となることが予想されるからだ。

 では翻って、現状のApp Storeはどうだろうか? これに関して、ある参加者の1人が「現状でApp Store向けアプリの開発も行っているが、一方でFacebookの(ソーシャル)ゲーム開発にも興味がある。我々は開発リソースも少なく、あえて選ぶとすればどちらのプラットフォームに注力すればいいのか?」という質問を行った。

 現状のAppleは開発ツールや環境を制限しており、マルチプラットフォーム開発が非常に行いにくい状況となっている。また前述のようにiPhone/iPadの操作体系は通常の携帯電話やPCゲームとは大きく異なるため、UIやゲームアイデアそのものをリフレッシュしなければいけない可能性が高い。これは非常に重要な問題だ。

 モバイルペイメントシステム開発を行う米ZongのバイスプレジデントRichard Borenstein氏はこれについて、「iPhoneのほか、iPadの成長余地は高く、App Storeだけで稼いでいくことは十分に可能だろう。だが現時点でiPadにどれだけのゲームユーザーがいて、それでビジネスを構築できるかは不明な部分がある」とコメントしている。

 iPhone向けマルチプレイヤーゲーム開発で知られる米Aurora Feintのマーケティング担当VPのEros Resmini氏は「有料アプリは10万ダウンロードあればビジネスとして成立する」と目安を紹介する。しかしその一方で、iPad自体はいまだ実験ステージにあり、これでビジネスを成立させられるかどうかは、最終的にどれだけの開発費やリソースを注入できるかで決まってくるだろうとも答えている。またソーシャルゲームの興隆についても「(一般的な)PCゲームとモバイルゲームは完全に異なるものであり、どちらがどちらを食うという話にはならない。あくまで可能性を広げるものの1つと考えている。マルチ開発は中小にとっては厳しいと思うが、一方で大手は動きが鈍くなる傾向にあり、そこにチャンスが生まれる」と述べており、フットワークの軽さやアイデア勝負が打開につながると指摘する。

 ソーシャルゲームが注目を集める最大の理由としては、追加課金システム、いわゆる「アイテム課金」と呼ばれる仕組みにある。最初は無料でも、ゲームをやり込むにあたって必要なアイテムを有償で購入したほうが有利になるというものだ。

 App Storeには機能アップグレードやこうしたアイテム課金のために、「In-App Purchase」という仕組みが用意されている。アナリストらによれば、こうしたIn-App Purchaseのようなバーチャルグッズ販売の金額は1人あたり平均12?14ドル程度ということで、現在無料アプリに広告を入れるよりも割がいいという。

 逆にいえば、ソーシャルゲームに無理して広告を入れるよりは、こうしたアイテム課金の仕組みを構築したほうが有利ともいえる。また現状でiPhoneよりもiPadのほうがアプリ自体の単価が高く、ダウンロード数は少なくても売上効率が高いため、どちらかといえばソーシャルゲームが得意とするような仕組みはiPhone上で構築するのに向いているともいえるだろう。課金システムを構築する側であるBorenstein氏によれば、Facebook上でのマイクロペイメントの回転率はものすごく、億ドル単位の資金がバックエンドで動いているという。これは単価の安いiPhoneやiPod touch用アプリなどでも同様の現象がみられると指摘する。

 また「iAd」開始で注目されるiPhone/iPadアプリにおける広告表示だが、広告出稿サイドからの意見では、アプリ内で広告を出すことでどれだけのコストでユーザーが獲得できるかが重要になるという。現状ではまだデータがほとんどないため、ここが大きな問題になるようだ。

 Google傘下のモバイル広告会社である米AdMobの北米担当ジェネラルマネージャ兼バイスプレジデントのJason Spero氏は、こうした広告主らの取り組みがまだ実験段階にあることを強調したうえで、「Appleのプラットフォームに縛られた状態でいいのか、そのリスクを考えたほうがいい」とコメントしている。

 同氏は広告の例を挙げ「例えばアプリ内で広告を埋め込むのか、あるいはWeb広告として他のサイト上にある広告を表示させるのか、プラットフォーム中立型の仕組みが必要かを考えるべき」と語り、「私がGoogle側の人間というバイアスを差し引いたとしても、各種タッチデバイスごとに開発資金を投入することのリスク分散が必要ではないか? 例えば今後安価なAndroidデバイスが多数登場することになるだろうが、これを見据えたうえでAppleのiPhoneやiPadにどれだけ資金を投入できるかを考えてみてほしい」とマルチプラットフォーム戦略を念頭に置くことを訴えている。

 今回の開発者会議を一通り聞いて分かったことは、iPhone/iPadは勢いやポテンシャルが高いと評価する半面、いまだ多くのベンダーや広告主らはその効果を見極めきれていないということだ。一方で成功事例にみられるように、App Storeの成功法則に気が付いて独自のレベニューストリームを構築するメーカーも存在する。またiPhone/iPad開発におけるリスクは、Appleの方針がマルチプラットフォーム開発を許容しない点にある。これは開発リソースの乏しい中小には賭けとなる一方で、成功者とそうでないものを分ける分岐点にもなっている。

 1つ確かなのは、App Storeそのものは宝の山などではなく、アイデア勝負でいかに立ち振る舞うのかを試す、デベロッパーにとっての試練の場だということだ。【鈴木淳也(Junya Suzuki),ITmedia】


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引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト