2010年12月20日月曜日

「The Tower of AION」で10月13日に実施予定の大規模

 エヌ?シー?ジャパンがサービス中のMMORPG「The Tower of AION」では,2009年10月13日に「Episode 1.5 龍族の侵攻」と名付けられた大規模アップデートが予定されている。



 このアップデートでは,ヒーロー等級のアイテムがドロップする「暗黒のポエタ」,本格的なダンジョンとなる「激戦地 ドレドギオン」,そしてキュートなモンスターが続々登場するというインスタンスダンジョン「シュラクの海賊船」をはじめとして,レベル50のディーヴァニオンセットの実装,各クラスのプレイスタイルと戦略をさらに面白くするクラス別の上級スティグマシステムなど,数多くのコンテンツが予定されている。

 詳しくは,本日(9月18日),アートワークコーナーとコミックコーナーが更新された,Episode 1.5 龍族の侵攻特設サイトを参照してほしい。
 というわけで,ここでは本日,メディアに向けて公開された,シュラクの海賊船のムービーを掲載した。


「Episode 1.5 龍族の侵攻」特設サイト



 ……うーん,なかなかキュートなモンスターばかりだ。海賊船の名前は「スティール クロウ号」。その名のとおり,プレイヤーはちょっと苦労しそうな感じがする。エヌ?シー?ジャパンによると,設定および特徴は以下のとおり。10月13日に行われる大型アップデートまでぜひ丸暗記しておこう。


シュラクの海賊船: スティール クロウ号

シューゴ族の一部は大崩壊の後に結界の外にはじき出され、龍界を生きることを余儀なくされました。彼らは過酷な龍界を生き残るため、シューゴ族から姿を変え強靭で好戦的な精神と肉体を手に入れ、自らを「シュラク」と呼ぶようになりました。


そして特有の行商と財貨を扱う能力を巧みに操り、屈強な種族達の中を生き残りました。
彼らの中でも悪名高い「スティール ビアード海賊団」が乗り込む、略奪を目的とした海賊船「スティール クロウ号」では依頼や救出クエストを遂行して、新しい形態の冒険が楽しめます。


特徴 [天族/魔族 共通入場可能]
(1)入場条件:40レベル以上、入場クエスト完了時
(2)入場時間:6時間に一回、最大6人まで入場可能
(3)特徴:色々な経路が存在して選択した経路により難易度が変


引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2010年12月15日水曜日

「ラテール」ハンゲーム専用ワールドが本日オープン






 NHN Japanは本日(5月14日)より,同社が運営するゲームポータルサイト「ハンゲーム」で,MMORPG「トキメキファンタジー ラテール」のサービスを開始した。



 これで,以前お伝えしたように,ゲームポットが運営する同作が,ハンゲーム専用ワールドでプレイできるようになったのだ。なお,ハンゲームでは,サービス開始を記念して,「ラテール無料スキンアイテムプレゼント」「獲得経験値20%アップ」「『ゼラチンキューブ衣装セット』プレゼント」といった,三つのキャンペーンが実施さ 信長の野望 rmt
れる。





 ハンゲームでラテールを始めようと思っているプレイヤーは,下に引用したリリース文で詳細を確認しよう。




公式サイト rmt アトランティカ












#### 以下,リリースより ####



『トキメキファンタジー ラテール』ハンゲーム登場記念キャンペーン
デカロン rmt


<キャンペーン1>

ラテール無料スキンアイテムプレゼント

内 容

『ラテール』の「ハンゲーム」でのサービス開始を記念して「ハンゲーム」のマイページにて自由にご利用いただけるオリジナル『ラテール』スキンアイテムをプレゼント!





<キャンペーン2>
信長 rmt
「ハンゲーム」専用新ワールドオープン記念:経験値20%アップキャンペーン

期 間

2009 年5 月14 日サービス開始後?5 月27 日メンテナンス前まで

内 容

本日より登場した「ハンゲーム」専用ワールドでプレイするともれなく経験値20%アップ!





<キャンペーン3>

ハンゲーム専用新ワールドオープン記念:「ゼラチンキューブ衣装セット」プレゼントキャンペーン



期 間

2009 年5 月14 日サービス開始後?6 月17 日メンテナンス前まで



内 容

「ハンゲーム」専用ワールド限定!Lv20 になったキャラクターに「ゼラチンキューブ衣装セット」プレゼント!








本アイテムはこの期間でしか手に入らないアイテムです!

(非売品、取引不可)



*キャンペーンへの参加は「ハンゲーム」の会員登録(無料)が必要です*

本キャンペーンの詳細につきましては、下記にてご確認ください。

http://latale.hangame.co.jp/lp/




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引用元:信長の野望 総合サイト

2010年12月12日日曜日

iPad/iPhoneアプリ開発の成功に必要なもの

 米サンフランシスコで開催されたiPad開発者会議リポートの前編では、ゲームプラットフォームとしてのiPad/iPhoneと、それらにまつわる誤解や実情について、業界関係者やアナリスト、現場スタッフらによる報告を紹介してきた。

【拡大画像や他の画像】

 後編ではさらに踏み込み、実際にiPadでローンチタイトルを開発したアプリメーカーや、iOS向けアプリで成功しているデベロッパーらの実例を紹介しつつ、このiPad/iPhoneプラットフォームを使っていかに商業ベースでの成功を実現していくのか、関係者らの意見を紹介していこう。

●iPadのローンチタイトルとなったゲームアプリ

 今回の開発者会議では、2つの実例が紹介されている。まずはiPadのローンチタイトルとして「Diner Dash: Grilling Green」(iTunes Store)をリリースした米Playfirstの話から紹介していこう。

 最初に登場した米Playfirstのモバイル&コンソール担当ディレクターChris Williams氏は、まず同社の紹介を行っている。Playfirstは、いわゆるカジュアルゲームの開発を行う2004年設立の新興メーカーだ。WindowsやMacのほか、Facebook、そして今回のiPhone/iPadのように、マルチプラットフォーム展開を行っている点で特徴がある。

 今回話題となるDashシリーズは3種類のアプリが用意されており、2.99?4.99ドルの価格で提供されている(Lite版もあり)。600万本以上がダウンロードされており、2010年内のセッション数が現時点で4500万に到達するという。iPhoneアプリとしては人気の部類だ。

 今回、iPadが発売されるにあたって、同社ではDashシリーズのiPadへの展開を計画したが、まず問題となったのがスケジュールだった。iPadが発表されたのが1月末、iPad発売とiPadアプリがApp Storeで一斉公開されるのが4月3日(当初は3月以内とみられていた)、AppleがiPadローンチのタイミングでアプリを公開する際に設定した登録申請締め切りが3月27日だったため、iPad発表からアプリ完成までの期限が実質2カ月ない状態だった。ところが2月初旬にiPadアプリ開発を決定してから、プロトタイプ、最初のプレイ可能なサンプルを作成するまで1カ月かからなかったという。その後α版、β版を経て、最終的に締め切り前にApp Storeへの登録申請を完了している。Williams氏によれば、実質42日間というスピード開発だったという。

 当時はまだiPadエミュレータしか公開されていない状態だったわけで、こうした中で手探り状態での開発はいろいろ苦労が多かったはずだ。だがPlayfirstでは単なる移植にとどめず、iPad向けにマルチタッチやマルチプレイヤー要素を盛り込んで、iPad向けに完全にアレンジした状態でゲームを完成させている。リードデザイナーのDana Nelson氏は、ゲーム内でのタッチ操作によるジェスチャーの設定など、こうしたゲーム環境をストレスなく楽しめる部分に工夫を行ったと説明しており、これが差別化の成功につながったと考えているようだ。

 Nelson氏が語る成功するゲームアプリ制作のポイントとしては、まずファーストインプレッションを重視し、ユーザーの目にとまらせること。また複数のメディアにアプリが紹介されたことで、ダウンロードの増加にもつながったという。Appleが用意するランキングなどを含め、こうした機械的に自然に用意されている“露出”の仕組みをうまく活用することで、アプリのアピール力がかなり異なってくるというのだ。

 人知れず埋もれて消えていくアプリが多いなか、こうした取り組みはApp Storeで非常に重要になる。また前述のようなiPhoneからのベタ移植ではなく、あくまでiPadならではのアレンジを加えられるかどうかが、特にiPad向けアプリ開発におけるポイントになるだろうとも説明する。

●iPhoneアプリビジネス成功事例にみるApp Storeの特異性

 Playfirstの例は「初期のiPadアプリにおける成功ポイント」といった話題だったが、次に紹介する米Oceanhouse Mediaの例は「App StoreでどうやってiPhone/iPadアプリをビジネス化するか」を示したものになる。ある意味で、このOceanhouse Mediaの事例はApp Storeの特殊性を示す典型かもしれない。

 米Oceanhouse Mediaを立ち上げた同社プレジデントのMichel Kripalani氏は、過去20年近くにわたってゲーム業界で活躍しているプロフェッショナルだ。同氏は過去にPresto Studiosという会社を立ち上げており、ここで「Journeyman」「Myst III: Exile」などの開発を行っている。初期のCD-ROMマルチメディアタイトルや、レンダリングエンジンを使ったビジュアル要素を重視したゲームなどに注力していた。

 そんな同氏がiPhone発売とともに立ち上げたOceanhouse Mediaが主力としているのが「Dr.Seuss(ドクター?スース)」と呼ばれる電子絵本のシリーズだ。これは絵本作家のTheodor Geisel氏が長年にわたって「Dr.Seuss」のペンネームで記してきた絵本シリーズをベースにした電子書籍であり、個々の絵本タイトルごとに独立したアプリとしてリリースされている。こうしたアプリは週単位で新規リリースされ、App Storeの有料アプリランキング上位には多数のDr.Seussアプリがランクインしている。

 ここですさまじいのが同社アプリのリリースサイクルだ。Oceanhouse Mediaを立ち上げた直後、同社は継続的に開発を行うだけの十分な資金が足りなかった。最初のアプリ開発には51日間を要したが、このアプリで1万ダウンロードを達成し、次の開発につなぐための少しの資金を得た。これを繰り返し、大きなアプリではなく小さなアプリのリリースを繰り返し行うことで、これまでに100以上のアプリをリリースしてきたという。

また、最初にリリースしたアプリもKripalani氏が得意なゲームではなく、シミュレータ系アプリだったという。Dr.Seussアプリシリーズもこの過程で誕生したもので、基本となる技術(実行エンジン)はすべて一緒であり、半年前の最初のDr.Seussをリリースして以来、毎週2本ペースで次々とリリースを続け、そのすべてがランキング上位に登場しているのだ。

 これを実現しているのは共通化された実行エンジンで、これを複数の契約デベロッパーらとの間で共有することでアプリ開発を委託し、Oceanhouse Mediaがそれを統括するスタイルをとることで驚異的なリリースサイクルを可能にしている。クリエイターというよりもむしろ、一種の流れ作業に近い印象さえ受ける。

 ここで分かるのは、App Storeでの成功にはこれまでのPCであったようなアプリケーション開発とは異なるスタイルやマーケティング戦略が欠かせないことだ。同社は少ない資金と収入で会社を回す方法を考えた結果、今回のような仕組みを考案したのだろう。

 Kripalani氏は「利益を得る仕組み(レベニューストリーム)を構築するのは非常に難しい」とApp Storeを評しており、実質的にここでの成功の50%はマーケティング戦略に依る部分が大きいと語っている。また特にPR戦略が重要であり、メディア関係者の知り合いなど、コネクションを最大限に活用することの重要性も訴えている。同じシリーズのアプリを小出しでリリースし続けているのも、つねにランキング上位に張り付くための手段なのだろう。特にApp Storeでのアプリは公開直後のダウンロード数が最も多く、その後数週間内に収束してしまう。初速が大事なのと同時に、この好調を常にキープするための仕掛けが必要になってくるようだ。

 同氏は成功のコツとして、アプリの値段のバランスを考えることを挙げている。Dr.Seussシリーズは3.99ドルで提供されているが、安すぎても高いレーティングは得られず、高すぎてもダウンロード数に反映されにくいと指摘する。また、過去に同氏が開発していたゲームよりもMystが売れたことを挙げ、よりマスマーケットを狙ったアプリ展開を行っていくことを推奨している。自身がDr.Seussの内容を全部見ているわけではないことを明かしつつ、App Storeで受けるタイトルは「必ずしも自分がプレイするようなゲームでなくていい」と説明する。むしろ趣味に走るほうがターゲットを限定し、必ずしもビジネスにはつながらないということのようだ。

 同社は複数の契約デベロッパーらと売上シェアの仕組みを構築しているが、これを成功させるためには、前述のような共通の実行エンジンといった仕組みをこまめにアップデートし、関係を維持していくことが重要だと語る。またPRを積極的に活用し、電子メールなどをうまく組み合わせてアプリをアピールしていくべきだとも付け加えている。

●ソーシャルゲームと広告、iPhone/iPadをどうビジネス化する?

 今回の開発者会議リポートの最後では、いかにApp Storeを使ってビジネスを成立させていくのかという金銭的な部分が話のテーマだ。純粋な開発者にはあまり聞きたくない部分ではあるかもしれないが、前出の成功事例にみられるように、App Storeでのレベニューストリーム構築方法が非常に特殊なこともあり、「少ない利益でいかにビジネスを回していくか」が重要となる。

 今回の会議でも大きく話題になったのが、いわゆる「ソーシャルゲーム」の存在だ。日本でのグリーやモバゲーの成功事例もそうだが、ミクシィの「サンシャイン牧場」の原型ともいわれる「Farmville」を開発した米Zyngaでは比較的景気のいい話が多い。まだ未公開企業のZyngaだが、米Googleが同社に1億ドル以上の投資を行ったことを米TechCrunchが7月10日(現地時間)に報じている。これはZyngaに投資を行った数ある投資家集団の1つという位置付けだったようだが、それだけソーシャルゲームにおける“マネタイズ(Monetize:お金を生み出す)”の仕組みに世間が注目しているからにほかならない。

 Zyngaの場合はFacebookなどのソーシャルメディア向けのカジュアルアプリ開発がメインだが、今後こうしたブラウザゲーム、あるいはモバイル端末向けのゲームアプリをプラットフォーム化していこうというGoogle側の意図も汲み取れる。実際、AppleもiOS 4で「Game Center」と呼ばれるゲームを軸としたソーシャルメディアの仕組み構築を目指しており、次なるプラットフォーム企業の戦場となることが予想されるからだ。

 では翻って、現状のApp Storeはどうだろうか? これに関して、ある参加者の1人が「現状でApp Store向けアプリの開発も行っているが、一方でFacebookの(ソーシャル)ゲーム開発にも興味がある。我々は開発リソースも少なく、あえて選ぶとすればどちらのプラットフォームに注力すればいいのか?」という質問を行った。

 現状のAppleは開発ツールや環境を制限しており、マルチプラットフォーム開発が非常に行いにくい状況となっている。また前述のようにiPhone/iPadの操作体系は通常の携帯電話やPCゲームとは大きく異なるため、UIやゲームアイデアそのものをリフレッシュしなければいけない可能性が高い。これは非常に重要な問題だ。

 モバイルペイメントシステム開発を行う米ZongのバイスプレジデントRichard Borenstein氏はこれについて、「iPhoneのほか、iPadの成長余地は高く、App Storeだけで稼いでいくことは十分に可能だろう。だが現時点でiPadにどれだけのゲームユーザーがいて、それでビジネスを構築できるかは不明な部分がある」とコメントしている。

 iPhone向けマルチプレイヤーゲーム開発で知られる米Aurora Feintのマーケティング担当VPのEros Resmini氏は「有料アプリは10万ダウンロードあればビジネスとして成立する」と目安を紹介する。しかしその一方で、iPad自体はいまだ実験ステージにあり、これでビジネスを成立させられるかどうかは、最終的にどれだけの開発費やリソースを注入できるかで決まってくるだろうとも答えている。またソーシャルゲームの興隆についても「(一般的な)PCゲームとモバイルゲームは完全に異なるものであり、どちらがどちらを食うという話にはならない。あくまで可能性を広げるものの1つと考えている。マルチ開発は中小にとっては厳しいと思うが、一方で大手は動きが鈍くなる傾向にあり、そこにチャンスが生まれる」と述べており、フットワークの軽さやアイデア勝負が打開につながると指摘する。

 ソーシャルゲームが注目を集める最大の理由としては、追加課金システム、いわゆる「アイテム課金」と呼ばれる仕組みにある。最初は無料でも、ゲームをやり込むにあたって必要なアイテムを有償で購入したほうが有利になるというものだ。

 App Storeには機能アップグレードやこうしたアイテム課金のために、「In-App Purchase」という仕組みが用意されている。アナリストらによれば、こうしたIn-App Purchaseのようなバーチャルグッズ販売の金額は1人あたり平均12?14ドル程度ということで、現在無料アプリに広告を入れるよりも割がいいという。

 逆にいえば、ソーシャルゲームに無理して広告を入れるよりは、こうしたアイテム課金の仕組みを構築したほうが有利ともいえる。また現状でiPhoneよりもiPadのほうがアプリ自体の単価が高く、ダウンロード数は少なくても売上効率が高いため、どちらかといえばソーシャルゲームが得意とするような仕組みはiPhone上で構築するのに向いているともいえるだろう。課金システムを構築する側であるBorenstein氏によれば、Facebook上でのマイクロペイメントの回転率はものすごく、億ドル単位の資金がバックエンドで動いているという。これは単価の安いiPhoneやiPod touch用アプリなどでも同様の現象がみられると指摘する。

 また「iAd」開始で注目されるiPhone/iPadアプリにおける広告表示だが、広告出稿サイドからの意見では、アプリ内で広告を出すことでどれだけのコストでユーザーが獲得できるかが重要になるという。現状ではまだデータがほとんどないため、ここが大きな問題になるようだ。

 Google傘下のモバイル広告会社である米AdMobの北米担当ジェネラルマネージャ兼バイスプレジデントのJason Spero氏は、こうした広告主らの取り組みがまだ実験段階にあることを強調したうえで、「Appleのプラットフォームに縛られた状態でいいのか、そのリスクを考えたほうがいい」とコメントしている。

 同氏は広告の例を挙げ「例えばアプリ内で広告を埋め込むのか、あるいはWeb広告として他のサイト上にある広告を表示させるのか、プラットフォーム中立型の仕組みが必要かを考えるべき」と語り、「私がGoogle側の人間というバイアスを差し引いたとしても、各種タッチデバイスごとに開発資金を投入することのリスク分散が必要ではないか? 例えば今後安価なAndroidデバイスが多数登場することになるだろうが、これを見据えたうえでAppleのiPhoneやiPadにどれだけ資金を投入できるかを考えてみてほしい」とマルチプラットフォーム戦略を念頭に置くことを訴えている。

 今回の開発者会議を一通り聞いて分かったことは、iPhone/iPadは勢いやポテンシャルが高いと評価する半面、いまだ多くのベンダーや広告主らはその効果を見極めきれていないということだ。一方で成功事例にみられるように、App Storeの成功法則に気が付いて独自のレベニューストリームを構築するメーカーも存在する。またiPhone/iPad開発におけるリスクは、Appleの方針がマルチプラットフォーム開発を許容しない点にある。これは開発リソースの乏しい中小には賭けとなる一方で、成功者とそうでないものを分ける分岐点にもなっている。

 1つ確かなのは、App Storeそのものは宝の山などではなく、アイデア勝負でいかに立ち振る舞うのかを試す、デベロッパーにとっての試練の場だということだ。【鈴木淳也(Junya Suzuki),ITmedia】


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引用元:フリフオンライン(Flyff) 専門情報サイト